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[언론보도 자료] [아시아 경제 기고] 콘텐츠산업, 핵심은 인력과 인프라

  • 작성자

    관리자(한국문화경제학회)
  • 작성일자

    2018-12-27 16:06
  • 조회수

    1052
  • 년.월.일

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"일자리 문제는 학계의 문제도 있겠지만 업계에서 경력자를 선호합니다. 신입 직원에 대한 교육이 부족한 것도 고민이 필요합니다." "대학 전공자라 하더라도 기업이 필요로 하는 직무 숙련도 수준과 괴리가 심각합니다."

 

콘텐츠산업 일자리 혁신에 대한 세미나에 참석했을 당시, 학계와 현장 업계의 의견 대립이 팽팽했다. 산업계에서는 필요로 하는 인재가 지속적으로 유입될 수 있는지, 인재양성의 책임은 대학과 현장 중 어디에 더 있는지에 관한 논의였다.

 

흔히 콘텐츠산업의 경쟁력은 '사람'에서 나온다고들 말한다. 영화, 게임, 음악, 웹툰 등으로 대표되는 콘텐츠는 한국뿐만 아니라 전 세계적으로 가장 주목받는 여가 활동의 하나이다. 최근에는 유튜브나 넷플릭스 등 글로벌 스트리밍 플랫폼의 등장으로 콘텐츠 향유의 국경이 허물어지면서, 범람하는 콘텐츠 사이에서 수요자에게 사랑받고 매력 있게 다가가기 위한 상상력이 더욱 중요해졌다.

 

그러나 아무리 기술적으로 좋아 보이는 것을 만들더라도 그것이 '사람의 마음'을 움직이지 못하면 콘텐츠로서의 생명력을 얻을 수 없다. 결국 콘텐츠는 사람이 나서서 사람의 마음을 움직여야 하는 일이다. 우리나라가 전 세계 콘텐츠 전쟁에서 앞서 나가기 위해서는 결국 '사람'을 키우는 일, 즉 창작자 양성과 창직ㆍ창업을 할 수 있는 기본 환경을 조성하는 것이 핵심이다. 이런 맥락에서 지난 13일 문화체육관광부가 관계 부처와 함께 '콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략'을 발표하고 창의인재 양성과 지역 인프라 확충 등 글로벌 수준의 경쟁력을 확보하고자 한 것은 반가운 일이다. 특히 일자리로 연결되는 현장형 전문인력을 지속적으로 확대한다는 점이 더욱 반갑다.

 

경력의 미스매칭 현상을 학교나 현장 한쪽에 책임 소재를 떠미는 것이 아니라 인력을 필요로 하는 곳과 공급하는 곳이 서로 유기적으로 협력해 전문인력을 양성하겠다는 계획은 잘 추진될 경우 주목할 만한 성과를 낼 것으로 기대된다. 문체부에 따르면 내년부터 게임 산업계의 오랜 바람이었던 '게임스쿨'이 개설된다. 시나리오 작가, 감독, 프로듀서 등 영화 콘텐츠의 기획과 개발 전반의 창작자를 양성하는 '한국영화 시나리오 창작센터'를 신설하는 등 취업과 창작으로 직결되는 현장형 교육과정이 신규 운영됨으로써 수준 높은 콘텐츠 창작자가 대거 등장할 것이다. 또한 증가하는 콘텐츠 수요에 대응해 현업에 종사하는 선배가 멘토링을 통해 후배 신진 인력을 집중 양성하는 창의인재 동반사업도 그동안의 정책효과에 근거해 두 배 이상 확대된다고 한다.

 

상상력과 창의성으로 무장한 기발한 아이디어를 직접 만들어보고 소비자와 교류하며 새로운 비즈니스를 창업할 수 있는 청년 인재를 집중적으로 육성하는 것은 청년 일자리 창출뿐만 아니라 향후 신산업 창출에도 큰 기여를 할 것이다. 민간에서 활동하고 있는 액셀러레이터나 콘텐츠 장르별 대표 기업 등이 이러한 정책적 비전과 연계한다면, 콘텐츠 분야를 선도할 수 있는 대한민국 대표 혁신 스타트업의 탄생을 기대해볼 수 있을 것이다.

 

한편 대표적인 산업 기초 경쟁력 가운데 하나라고 할 수 있는 지역 인프라는 아직도 부족한 것 같아 아쉬움이 남는다. 지역 기업육성센터나 글로벌 게임허브센터, 웹툰캠퍼스 등 정부 지원 인프라 확충이 아직 시작 단계인 만큼 추후 대폭적인 지원과 사업 확대가 필요하다. 또한 지역별로 청년이 창작하고자 하는 콘텐츠 수요를 감안해 주요 지방자치단체별 거점을 구축하고, 게임ㆍ애니메이션ㆍ영화ㆍ캐릭터 등 상이한 수익구조와 성장단계를 갖는 장르별 특성을 고려해 육성 정책과 자금 조달 방식이 이루어져야 할 것이다. 향후 정부의 세밀한 계획 수립과 밀도 높은 정책 집행을 기대한다.

 

유승호 한국문화경제학회 회장 · 강원대 교수

 

 

 

 

 

 

 

 

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